2.1 - les Classes

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2.1 - les Classes

Message par Arwenne le Lun 8 Juin 2009 - 20:36



Avant le lvl 10, niveau auquel vous devrez obligatoirement faire une quête d'ascension, les deux races se composent de 4 classes principales.

Voyons ici les caractéristiques de chaque classe de départ.

Le Guerrier :
Brave, courageux et doté d'une force herculéenne, le Guerrier excelle dans le combat rapproché. Ses capacités à s'adapter à un grand nombre de situations font de lui un personnage relativement simple à maîtriser ; un Guerrier accompli peut libérer un vaste panel d'attaques physiques dévastatrices.
Selon les préférences du joueur, le Guerrier peut embrasser la profession de Gladiateur pour infliger des dégâts par la force brute, ou suivre la voie du Templier qui combine le combat forcené à des techniques et chants défensifs.

Après sa quête d'ascension, il peut prétendre aux classes de Templier (tank) ou Gladiateur (dps)


L'eclaireur :
L'Eclaireur associe agilité et furtivité. Les joueurs qui décideront de jouer avec cette classe devront faire preuve d'une grande rapidité et précision afin d'exploiter les aptitudes de l'Eclaireur au maximum. Cependant, de toutes les classes fondamentales, celle-ci est sans doute la plus gratifiante et celle qui offre la plus grande diversité en termes de style de jeu.
Les Eclaireurs qui se spécialiseront dans le combat à distance deviendront naturellement des Rôdeurs, experts dans le maniement des épées et la pose de pièges. Pour ceux qui préfèrent rester dans l'ombre et frapper l'ennemi par surprise, l'Assassin constitue un bon choix de carrière.

Apres sa quête d'ascension, il peut prétendre aux classes d'Assassin ou d'Archer.


Le Mage :
Le Mage compense sa faiblesse physique par son aptitude à lancer des attaques magiques puissantes et destructrices. Le Mage doit apprendre à éviter l'ennemi et à détourner son attention afin de pouvoir attaquer tout en restant en sécurité.
A mesure qu'il évolue, le Mage améliore sa maîtrise des éléments (eau, air, terre et feu) et le choix de sa classe avancée détermine la manière dont se manifestera cette maîtrise. Le Spiritualiste peut invoquer et contrôler les esprits élémentaires, tandis que le Sorcier canalise le pouvoir élémentaire pour le transformer en de redoutables projectiles magiques.

Après sa quête d'ascension, il peut prétendre aux classes de Sorcier ou Spiritualiste (summoneur).


Le Prêtre :
Guerrier spirituel, le Prêtre emploie des sorts de guérison et d'autoprotection pour combattre au corps à corps et lancer de puissantes attaques magiques à distance. Il est non seulement un bon personnage de soutien pour les groupes, mais également un combattant très capable.
Les Prêtres qui se spécialisent dans la guérison et la protection de leurs alliés, progressent naturellement vers la profession de Clerc, la classe suprême de soutien. Les prêtres peuvent également se convertir en Aèdes, des guerriers pieux qui améliorent les capacités de soin ainsi que les pouvoirs conférant des augmentations d'aptitudes.

Après sa quête d'ascension, il peut prétendre aux classes de Clerc (healer) ou Chanter (buffer, plus communément appeler Aède).


Après vos quêtes d'ascension voici, en détail,les classes qui vous seront proposées :

Le Templier :
Equipé d'une épée et d'un bouclier, le Templier est un gardien et un combattant redoutable. Il doit se placer en ligne de front ou à proximité pour exploiter ses aptitudes au maximum.

Particularité : chants de protection

Style de jeu : le Templier est un guerrier de coeur et d'esprit.


Le Gladiateur :
Le Gladiateur sait manier un vaste arsenal d'armes, allant de l'épée à la hallebarde ; son objectif ultime est de maîtriser diverses techniques de combat adaptées aux caractéristiques de ses armes.

Particularité : combat rapproché

Style de jeu : le Gladiateur préfère vaincre l'ennemi par la force brute et la précision plutôt que par le maniement de l'épée et la ruse.


L'assassin :
L'Assassin excelle dans les attaques furtives et travaille dans l'ombre. Sa stratégie est simple, meurtrière, et ses tactiques multiples lui permettent de frapper l'ennemi par surprise.

Particularité : attaques surprises

Style de jeu : la principale stratégie de combat de cette classe consiste à approcher furtivement l'ennemi pour lui asséner un coup dévastateur.


Le Rôdeur (Archer/Ranger) :
Le Rôdeur vit de son arc et de ses talents innés d'archer. Il excelle également dans le maniement des épées, des dagues et la pose de pièges.

Particularité : attaques à distance

Style de jeu : le Rôdeur doit prévoir les situations de combat et adapter ses choix tactiques pour faire face à toutes les situations.


Le Sorcier :
Le Sorcier emploie la magie et sait maîtriser les éléments (eau, feu, air et terre). Il fait appel à la puissance des esprits élémentaires pour lancer des boules de feu ou figer ses ennemis.

Particularité : sorts à distance infligeant des dégâts

Style de jeu : la concentration est essentielle lors d'incantations, les Sorciers s'unissent donc aux classes défensives pour se protéger.


Le Spiritualiste :
Le Spiritualiste canalise le pouvoir des éléments pour vaincre ses ennemis et contrôle les Esprits de l'eau, du feu, de la terre et de l'air. Ses compétences se diversifient à mesure que ses aptitudes au combat évoluent.

Particularité : invocation de puissants Esprits élémentaires

Style de jeu : un maître des éléments émérite saura s'engager au combat, pratiquer la magie et invoquer des esprits au moment le plus propice.


Le Clerc :
Doté de grands pouvoirs de guérison, le Clerc utilise la magie pour conférer de la puissance aux alliés et guérir leurs blessures ; il peut également ressusciter les Daevas dont l'âme est séparée du corps.

Particularité : guérison et protection

Style de jeu : le Clerc est un personnage de soutien qui guérit ses alliés et leur confère de la puissance ; il peut également être redoutable au combat avec sa massue et son bouclier.


Le Chanter (Aède) :
Le Chanter est spécialisé dans la guérison et la magie d'inspiration ; il dispose également de grandes aptitudes offensives grâce à son bâton magique. Il utilise des mantras pour conférer de la puissance et des augmentations de moral à ses alliés.

Particularité : magie d'inspiration avec la guérison et les mantras

Style de jeu : Le Chanter confère de la puissance à ses alliés ; dans des situations extrêmes, il peut se transformer en un puissant soldat et se battre en combat rapproché avec son bâton magique.

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