Les races

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Les races

Message par Arwenne le Mar 11 Mar 2014 - 20:00


Actuellement, le jeu ne propose que 4 races, réparties sur 2 continents. Il sera pourvu dans un second temps de 2 races supplémentaires sur le 3eme continent, mais à terme c'est un total 10 races jouables et de 4 continents qui nous seront proposés, dont 2 ont déjà été dévoilées (voir plus bas : Races à venir"). Pour le moment, on ne sait pas si elles seront implémentées sur la version occidentalisée mais on parle également de Fées (Source).

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LES HUMAINS - NUIAN "ils ne craignent pas la mort et sont des conquérants."

Les Nuians ont hérité leur nom de la déesse Nui qu'ils servent ardemment. Ils mettent l'accent sur ​​la pureté de l'amour, de la beauté, de la nature et de l'harmonie.

Cela se ressent dans tous les domaines qu'ils exercent quelqu'ils soient. Ils maîtrisent et excellent dans la construction des villes fortifiées, développent et répandent leurs réalisations culturelles. Ils n'hésitent pas à se battre et ne craignent ni la mort ni la défaite quand il s'agit de défendre leur royaume.

Ils sont majestueux et possèdent une noblesse innée. Les hommes respirent la confiance et la force, tandis que les femmes font partie de la haute société de cette nation et sont généralement plutôt froides mais aussi séductrices.

Se considérant comme des adeptes de la déesse, les Nuians se sentent investit d'une mission sacrée. Ils sont convaincus que la déesse Nui continue de bénir le monde entier. Cette ferveur et loyauté inconditionnelle en leur allégeance à la déesse est transmise de génération en génération.

Les Nuians ont peur de rester à côté des portes de l'enfer, et mènent une guerre sans fin avec le diable incarné. Ils vivent sans oublier leurs intérêts, celui de leur dieu et de leurs missions. Ils gardent dans leur cœur l'image de la déesse Nui, mais leurs sentiments ne sont pas comme ceux des autres mortels religieux, ils sont plus comme un amour maternelle, fidèle et plein de tendresse.

Les valeurs de leurs maisons sont comme des plantes qui sont tombées sur un sol fertile, ayant des racines solides, difficiles à maintenir et faire grandir. Après la Grande Migration, ils arrivèrent dans un nouvel environnement et c'est là que des conflits interraciaux éclatèrent. Les gens se remémorent le passé, en discutant des futurs plans de construction et de développement, dans l'espoir d'un avenir meilleur.

Contrairement à l'homme du Croissant-Uni, les Nuians ont créé un système électoral plus démocratique. Pour devenir roi, l'amour du peuple n'est pas suffisant, ils doivent en plus passer un test dans le labyrinthe qui se trouve sous la capitale. En outre, ce nouveau système a éliminé la lutte pour le pouvoir et en raison de toute cette actualité le Croissant-Uni pourrait économiser de l'énergie pour conquérir l'ensemble du continent Nuian.

Avec un nouveau souverain, le pays est devenu pacifique et prospère ce qui a créé des conditions favorables à l'épanouissement de leur culture. Les Nuians ont un grand impact économique et culturel dans le monde entier. Brillante comme un diamant, la civilisation Nuians illumine le monde.

Le peuple des Nuians est hanté par de terribles souvenirs, ceux de la guerre contre les démons. L'armée démoniaque était invincible. Le Croissant-Uni fut ravagé par des hordes brutales, et le peuple n'avait aucune place où se cacher, tous les bâtiments brûlaient et s'effondraient sous leurs yeux impuissants. Pillant le pays, les démons ont été dispersé à travers le monde, laissant leurs graines démoniaques dans les ruines enflammées de la ville. Cette partie de l'histoire donna beaucoup de fil à retordre aux dirigeants du Croissant-Uni.

Sous le commandement de la reine, les Nuians n'oublient pas leur but, celui de ne pas reculer devant les forces du mal. Leurs guerriers essayent de garder intact l'alliance de la déesse et de la défendre contre les forces du mal
Lieu de départ : Village Balachi, continent Nuian
Leur base principale est située dans les plaines de Solzreed. Il s'agit d'une immense forêt entourée de montagnes.

Chaque joueur qui souhaite jouer en tant que Nuians commencera son voyage dans le village de Barachi. Il est situé près du rivage sur une péninsule. De la pente de la colline vous pouvez apercevoir l'île Yini, donnant sur un lac formé d'une eau limpide venant de sources souterraines.

Il s'agit d'un village calme et paisible, disposant d'une architecture typiquement Nuian où y vivent de simples personnes ayant un grand cœur et vouant un culte à la déesse Nui. C'est dans ce magnifique environnement que commencera vos aventures !


Compétence raciale

Bénédiction de Nui : Lorsque vous êtes sous l’effet d’un mal de résurrection, Nui vous offre sa bénédiction, permettant de doubler le temps effectif de l’amélioration ‘Réconfort de la déesse Nui’

Avant le crépuscule : Vous bénéficiez du savoir-faire architectural des Nuians, et construisez ainsi les maisons et tous les bâtiments relatifs au château 30% plus vite.


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LES ELFES "Ils sont rejetés par les autres races et se sont retirés dans la forêt, ils vivent dans le but d'avoir une mort honorable."

Depuis des temps immémoriaux ils vivent comme des ermites dans les bois. La race des Elfes recherche constamment à obtenir une belle apparence, autant de part son physique que dans ses actes ; ils ne comprennent pas les personnes ayant peur de vivre ou de mourir. Lors de leurs dangereuses promenades en forêt, ils rêvent d'une mort honorable, cela fait partie de leur tradition et ils possèdent tous l'espoir de la trouver lors d'un combat.

De nombreux jeunes elfes quittent leurs forêts pour explorer le monde en quête d’aventure et de batailles glorieuses.

La mort du roi et l'ouverture des portes de l'enfer est ce qui est le plus clairement gravé dans la mémoire des Elfes. Ils ont vu le sang royal couler sur le terrain et ce depuis des milliers d'années ; maintenant les Elfes ont soif de vengeance. Ils vivent depuis assez longtemps pour tout planifier correctement. Ils savent que le roi a tué le dieu de la guerre. Lorsque le continent a été divisé, les elfes ont marchés vers le nord, en chantant des chansons ayant pour thème la vengeance.

L'ancien continent a commencé à s'effondrer, les elfes pleurent sur la route, jouant des chants funèbres. Dirigés par la déesse Nui, ils ont fait leur chemin à travers les portes de l'enfer dans le Nouveau Monde. Mais personne, pas même eux, ne pouvait s'attendre à ce que lors de la grande migration ils perdraient leur impartialité et commenceraient à devenir violents.

Lors du passage à travers la porte de l'enfer, la cour royal disparue dans ses entrailles. Les mémoires du roi se transformèrent en cristaux, flottant a travers le royaume souterrain. En passant par ce monde, les Elfes collectèrent les particules de sa mémoire, devenues pour le peuple Elfe tout entier un triste rappel de l'histoire de leur souverain.

Après la Grande Migration certains, Elfes sortirent rapidement de l'alliance pour s'installer plus profondément dans les forêts. Depuis lors, les gens les trouvent autant terribles que mystérieux. Les Elfes n'ont pas peur de laisser un souffle nocif de force mystérieuse dans la forêt. Progressivement, ils sont devenus aliénés, effrayés des autres races et laissant de coté leur société.

De l'ouest jusqu'à l'est, les Elfes luttèrent jour après jour pour récupérer leur ancienne forme de pouvoir, afin de commencer à créer un nouveau chapitre de leur histoire. Ils n'aiment pas la vanité humaine et désirent le plus tôt possible restaurer leur civilisation, jusque dans sa forme actuelle.

Les Elfes vivent toujours dans le passé, désireux de sauver les cendres de leur histoire.
Lieu de départ : le Camp de la Harpe, continent Nuian.
Le Camp de la Harpe est le point de départ pour chaque Elfe. Il est situé sur la colline des oiseaux chanteurs. Le Camp de la Harpe a été nommé ainsi en l'honneur des anciens maîtres elfiques qui sculptèrent une roche en forme de harpe, dans le but de s'assurer que leur prodigieuse musique perdurent éternellement.

Au fil des années, la roche fut altérée et cette sculpture est maintenant méconnaissable. La nouvelle génération ne comprend pas les Hauts-Elfes, qui malheureusement recherche désespérément une vieille statue brisée. Parfois simplement le vent entre en contact sur les feuilles des arbres d'où il en sort des mélodies magiques, contant l'histoire de leur pays natal.


Compétences raciales

Respirations longues : Vous pouvez passer plus de temps (20 secondes) sous l’eau sans oxygène.

Mouvements souples : Vous nagez plus rapidement que les autres races ( 5% )


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LES HOMME-TIGRES (Ferres) "Amoureux de la terre, ils vagabondent en restant sauvages et voyagent a travers le monde pour réclamer leur gloire d'antan"

Les Ferres sont une race de nomade. Avec leur apparence féline et leurs caractéristiques animales, ils vivent en pleine nature sauvage, ou ils sont confrontés a la dure loi de la survie. Ce sont donc des maîtres en matière de chasse. Chaque membre de la tribu possède un lion des neiges apprivoisé qui leur sert de monture, un atout précieux, et un compagnon de vie.

Les Ferres sont une ancienne race qui est la quintessence même du vent parcourant les Prairies. La tribu a survécu à d'innombrable torture et souffrance. Les Ferres attendent avec impatience l'apparition d'un jeune guerrier courageux qui les conduira aux tours Eoliennes pour regagner le nom de «Fléau de Dieu». Ils essaient de faire revivre la culture nomade perdue.

Lors de la chasse dans les prairies, les Ferres sont de vrais soldats, avec leurs lions rapides comme le vent, ils s'amusent a se poursuivre.

Les Pages jaunies d'un manuscrit sont les uniques traces laissées par les Ferres. Beaucoup des anciennes traditions de la tribu sont maintenant oubliées. Ils luttent pour survivre et prennent des risques, ils se retrouvent dans le désert pour louer les services d'autres races.

les Ferres se déplacent constamment à travers le continent. Ils ne sont pas qu'une civilisation nomade ayant mille ans d'histoire, ils possèdent aussi la réputation d'avoir de brillantes conquêtes. Les Ferres se sont battus avec les autres races et ont presque toujours remportés de glorieuses victoires. Le Commandant de la Légion Ayfu Lindadzhuna a gagné le grand titre de «Fléau de Dieu».

Il semble que les dieux se soient retournés contre les Ferres en les condamnant a un long chemin parsemé de larmes et de sang. Ils ont été dispersés dans le monde, ne sachant plus où est leur maison. Les Ferres vont-ils s'installer quelque part comme les autres races, ou continueront-ils à errer éternellement ?

Heureusement, sur le plateau Sokolinoe vit une tribu Ferres qui n'a pas oublié ce qu'est un esprit libre. Ils suivent une tradition ancestrale, celle de l'auto-amélioration par la formation continue, ce qui leur permet de perfectionner leurs compétences.
Lieu de départ : Le Village de Trace Vent, Continent Hariharan
Le Village de Trace Vent est le point de départ pour chaque Ferres. C'est leur maison. Il est situé au nord du plateau d'Oeil de Faucon. C'est le foyer spirituel des Ferres, il est composé de sortes de yourtes avec une ossature en bois ainsi que des piliers rituels fait de pierre, ou court de nombreux lions sauvages.

La culture de cette tribu est très célèbre, et comporte des rites d'initiation. Comme celui de décorer les piliers rituels avec des os et cornes de taureau par exemple. Tous les jeunes Ferres doivent prouver qu'ils sont de grand chasseur, pour obtenir la reconnaissance de la tribu et enfin devenir un guerrier accompli. Les Ferres adorent la nouveauté et garde l'espoir un jour de diriger de grands territoires.


Compétences Racial


Saut en douceur : Votre agilité vous permet de mieux anticiper la réception d’un saut, et diminue les dégâts causés par la chute de 20%.

Griffes acérées : Grâce à vos griffes, vous grimpez aux arbres ou aux échelles 30% plus vite que les autres races.



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LES CHINOIS (Hariharans) "Les pionniers du continent du soleil, faire du profit et leur devise, ils se considèrent tous comme faisant partie d'une grande famille."

Les Hariharans possèdent une grande curiosité et sont attirés par les nouvelles technologies. Ils possèdent un esprit de conquérant et défendent sérieusement leurs idées ainsi que leurs familles et amis. Ils estiment que donner leurs vies pour les protéger est ce qu'il y a de plus beaux au monde. Ayant perdu leurs terres à plusieurs reprises, ils sont devenus de nature très méfiante.

Chez les Hariharans, la soif de richesse et de réalisation coulent dans leurs veines. Après avoir déménagé à l'est du continent, ils ont pu étancher leur envie de conquête de nouvelles terres. Le Nord attire la puissance et des trésors s'y trouvent cachés par la brume de la mer. Qui rapportera ces trésors antiques? Quels sont les défis auxquels le peuple Hariharans devra faire face dans l'avenir?

Appelés par la fille de la déesse Nui, ils menèrent leurs troupes vers les terres du sud ou il y eut une éclipse solaire totale qui eut pour effet d'éteindre à jamais la lumière, détruisant le dernier espoir des habitants de Salem.

Les membres de la famille royale s'enfuirent et rejoignirent Salem à l'est du continent, dans l'espoir de retrouver leur ancienne grandeur. Le nouveau gouverneur a appelé cette terre désertique Harihara et fonda l'état​​ Hariharan. Après la grande migration, le peuple du soleil ont commencé à s'appeler les Hariharans.

Les Hariharans aiment construire et gagner. Ainsi, ils peuvent facilement et rapidement conquérir un royaume. En se développant rapidement, l'empire a créé des conditions parfaites pour l'émergence de la mécanique et de la civilisation magique. Le peuple Hariharans est devenu extremement riche.

Mais cette prospérité n'était rien d'autre qu'une illusion. Une lutte pour le trône du puissant empire  eut lieu pendant la grande guerre civile, qui dura pendant vingt ans, et en fin de compte les Hariharans se divisèrent en quatre états. L'ancienne puissance fut réduit en fumée. En raison de sa situation géographique et des conditions naturelles favorables, le royaume occidental serait un des pays les plus riches et puissant à l'heure actuelle.

Les conflits internes menacent la paix dans les terres Hariharans. Le vieux continent est recouvert de glace craquelée. Les peuples Hariharans se répartissent entre navigateurs et explorateurs de nouvelles routes commerciales, ce qui leur confèrent un grand avantage sur les autres civilisations. Est-ce que leur longs voyages à travers la mer du Nord leur permettra de découvrir de nouvelles terres ?
Lieu de départ : Village Hatura, Continent Hariharan
Fondamentalement, les hariharans vivent dans de petits villages construits il y a plusieurs siècles. Ici, les enfants naissent et grandissent, recherchent leurs objectifs et réalisent leurs rêves. Le Village Hatura est comme une perle dans le désert. Les caravanes viennent toujours dans cette zone de commerce avec ses rues animées, pour y trouver refuge et un endroit où dormir.


Compétence Racial

On est jamais mieux qu’a la maison : Le temps de recharge de votre compétence ‘Rappel’ est diminué de 30%.

Esprit impétueux : Vous participez à l’expansion en coupant les arbres et les plantes 10% plus rapidement.


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RACES A VENIR :

- Les Nains

Voici une race traditionnelle des MMOs. Les nains dans ArcheAge aiment les métaux précieux, les gemmes et l'argent. Ils vivent dans des grottes et des petits villages. Leur activité principale est le "minage". Ce sont des guerriers forts et sans peur.


- Les Warborn

Ils ne sont pas humains, mais ressemblent à des démons ayant un gros penchant pour le meurtre. Personne ne sait d'où ils viennent de ce fait ils sont avides de connaitre leurs origines.

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Re: Les races

Message par arweeyn le Mer 12 Mar 2014 - 9:07

bave bave .. merci cousine ; )

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