[tuto] Les bonus d'identification

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[tuto] Les bonus d'identification

Message par Sita le Jeu 5 Juil 2012 - 20:09

Haaaaa la bonne petite prise de tête que les effets bonus sur les piéces d'équipement. On identifie, les bonus sont pas top pour sa classe alors on rend de nouveau énigmatique puis on identifie de nouveau et encore et encore et au final on paye bien cher sans avoir un bonus utile mais sait-on réellement les bonus possibles pour son stuff ??? Eh bien désormais avec le tutoriel qui suit vous saurez exactement quels sont les bonus envisageables et pourrez ainsi gérer votre stuff comme bon vous semble .

Grand merci encore une fois aux CdC pour le lien vers ce tutoriel !!!


Listes des attributs :

Cette section portera sur les différents attributs qui peuvent être trouvés sur tous les équipements.

Armes :

Arme PvE
+0,2% récupération de PM pour tous les hits avec succès
+3% de dégâts en frappant des Monstres dont on a l'aggro
+3 de Force (Luxed seulement)
+4,5% de dégâts en frappant des « Big-Ass Monsters »
+4,5% de dégâts en frappant des « Normal Monsters »
+4,5% de dégâts en frappant des « Small Monsters »
+5,1% de dégâts en frappant un « Monsters » par derrière
+5,3% de dégâts en frappant des Monstres qui sont stun
+6% de dégâts en frappant des Monstres enragés
-7% de d'aggro lors de l'utilisation des compétences (Healer seulement)
+8% de vitesse d'animation
+8% de guérison donnée (baton et sceptre seulement)
+10% de dégâts vous frapper des joueurs (PvP)
+13,5% d'aggro généré par hit (lance uniquement)
50% de chances pour obtenir un effet de récupération PM lors du début du combat

Arme PvP
+5% de dégâts en frappant des joueurs
+7% de dégâts en frappant un joueur par derrière

Armures

Armure poitrine PvE
+0,11% récupération de PV pour tous les hits avec succès
+1,7% de chance de résister aux coups critiques
+2 de défense
-3% de dommages lorsqu'on est attaqué de front
-3% de dommages lorsqu'on est frappé par des monstres dont on a l'aggro
-4,5% de dégâts lorsqu'on est frappé par « Big-Ass Monsters »
-4,5% de dégâts lorsqu'on est frappé par des « Normal Monster »
-4,5% de dégâts lorsqu'on est frappé par « Small Monsters »
-5,3% de dégâts lorsqu'on est frappé pendant qu'on est stun
-6% De dégâts lorsqu'on est frappé par des Monstres enragés
+8,6% de guérison reçu (les soins sur soi-même fonctionnent à l'exception du Mystic)
-10% de dégâts lorsqu'il est frappé par des joueurs (PvP)
15% des dégâts se reflètent sur l'adversaire (PvE et PvP)
+24% de résistance aux stun en utilisant des compétences
30% de chances pour obtenir un effet de récupération de PV lors du début du combat

Armure poitrine PvP
-7% de dégats lorsqu'on est frappé par l'arrière par des joueurs
-10% de dégâts lorsqu'on est frappé par des joueurs pendant qu'on est stun

Gants
Réduction des dommages causés par des coups critiques
+1 Force
+2 chance de coups critiques
+2 taux de stun
+4,5% de guérison donnée (seulement pour le tissu)
+6,7% d'aggro généré par coups (plaque uniquement)

Chaussures
-0.7 durée de ralentissement
+1 de défense
+2 de résistance au stun
+10% de vitesse de déplacement (dans et en dehors d'un combat)
-10% de dégâts lorsqu'on est frappé par des joueurs (PvP)
+30% de résistance au stun quand on se fait marcher dessus par des « Big-Ass Monsters »

Bijoux

Anneaux / collier
+0.04 multiplicateur de dégâts Critique
+2 chance de coups critiques
+2,3% de chance d'endormier l'adversaire
+2.6% de chance d'affaiblir l'adversaire (Lancer)
+3% de chance d'empoisonner l'adversaire
+4,5% de guérison donnée (Prêtre / Mystic)
+3/4/6% de vitesse d'animation (Collier seulement)

Boucles d'oreilles
+1,9% de résistance au stun
+2,3% de chance d'affaiblir la résistance
+4,5% de guérison reçue (les soins sur soi-même fonctionnent à l'exception du Mystic)
-15% de dommage pour le poison
-20% de durée de stun


Attibuts de classe spécifiques

« Dôme » et « Watch » (les deux derniers donjons) dropent des équipements déjà enchantés. Les armes et les armures ont chacun une stat de classe spécifique sur eux. La stat peut être l'un des trois:
◘ dommages accrue de compétences% pour une compétence spécifique
◘ réduit% de refroidissement pour une compétence spécifique
◘ Réduction des coûts MP pour une compétence spécifique



Identification et désidentification

Le processus

L' identification d'un élément va générer des attributs aléatoires, certains entreront en vigueur immédiatement, tandis que les autres attributs ne seront atteint que par l'enchantement. Selon le type d'équipement, vous pouvez obtenir 1 ou 2 les attributs de base supplémentaires. Cela signifie que vous vous sentirez l'effet de ces attributs, même si vous ne l'avez pas enchanté. Vous ne pouvez générer le même attribut que deux fois : une fois comme un attribut immédiat et à nouveau comme un attribut déverrouillé via l'enchantement. La seule façon d'obtenir trois du même attribut, c'est qu'il soit déjà présent comme une stat de base.

Après que l'équipement a été identifié, il peut être désidentifié, si vous souhaitez générer de meilleurs attributs qui seront plus spécifiques pour votre classe. Pour générer des attributs que vous souhaitez, vous pouvez repéter le processus d'identification/désidentification. Ce processus peut devenir très coûteux et il est donc recommandé seulement lorsque vous atteignez le niveau 50 + :
- Parchemin d'identification (5000 PO)
- Parchemin de désidentification (50500 PO)


Maintenant que l'on a obtenu les attributs voulus, il est temps de passer à l'enchantement.


Classes d'équipement


Selon le type d'équipement que vous utilisez, les attributs aléatoires seront générées à des niveau différents :
Equipement PvE = +3 / +6 / +9
Equipement Crafté = +3 / +5 / +7 / +9
Equipement PvP = +1 / +3 / +5 / +7 / +9

Comme vous pouvez le voir, les équipements craftés gagnent un attribut supplémentaire par rapport à ceux PvE. C'est pourquoi l'artisanat peut être une bonne alternative lorsque nivellement du pex. Toutefois, au niveau élevé, il est moins viable pour diverses raisons (principalement, il est très coûteux pour confectionner des armures comparé aux bons loots).


« Luxing »

Avant d'essayer de Lux votre équipement, vous devez être conscients d'un fait très important : il vous en coûte beaucoup d'argent. Il est recommandé de ne « Lux » que le meilleur équipement (actuellement Niveau 58 Tier12 Rank1) avec cette méthode.


L'effet

Le « Luxing », c'est quand vous améliorez votre équipement en lui donnant le potentiel d'être enchanté passé le +9. Il augmente également l'efficacité de l'équipement, c'est à dire ses stats de base et ainsi que l'efficacité de chaque attribut. Un élément « Luxed » aura une médaille d'or en overlay. Vous recevrez des attributs aléatoires (comme à +3 / +6 / +9), mais au-dessus de ce que vous serez en mesure d'enchanter l'équipement à +10 / +11 / +12. Les attributs +10 / +11 / +12 seront toujours le même selon le type d'équipement. S'il s'agit d'une arme, les attributs +10 / +11 / +12 seront +3 de force pour chaque étape. Si l'équipement « luxed » est une pièce de l'armure, les attributs +10 / +11 / +12 2 seront de la défense pour chaque étape.

Le processus

Le processus « luxing » est simple, mais énormément onéreux. Vous pouvez « lux » un équipement qui n'est pas légendaire en utilisant la methode d'identification/désidentification, ce qui est beaucoup moins cher que d'essayer de « luxer » un élément légendaire. Pour obtenir à la fois le « lux » et les attributs d'un objet rare, il faut compter en moyenne 150 à 800 de chaque parchemin (en fonction de l'équipement). Pour « lux » un élément légendaire toutefois vous devez utiliser une version améliorée des parchemins d'identification et de désidentification. C'est là que les parchemins d'identification avancées et des parchemins de désidentification avancés entrent en jeu.

- Parchemin d'identification avancés : 505 000 PO
- Parchemin de désidentification avancés : 1,5 MPO


Encore une fois, J'insiste qu'il ne faut essayer de « lux » que le meilleur équipement. Il faut compter en moyenne 50 à 100 de chaque parchemin avancé pour obtenir un « lux » sur un objet légendaire. Toutefois, pour obtenir à la fois le « lux » et les attributs beaucoup d'entre nous y passeront la plupart de leur argent, et plus encore. Il faut en moyenne autour de 150-300 de chaque parchemin avancé pour obtenir à la fois le « lux » et les attributs souhaités.

La meilleure façon d'augmenter vos chances en essayant d'être efficace avec votre argent de poche est de suivre l'organigramme ci-dessous:



En regardant l'organigramme, vous pouvez voir qu'il n'y a qu'un seul endroit où on a besoin d'un parchemin d'identification avancé (le « ? » en or). La raison en est que, statistiquement parlant, la probabilité d'obtenir un « lux » sans avoir d'abord un "?" en or est proche de 1%. Cependant l'aide d'un parchemin d'identification avancé sur une "?" en or donne approximativement une chance de 5% de « lux ». Par conséquent, ceci vous fait gagner beaucoup d'argent sur du long terme.


Enchantement

Lors du pex, il est fortement recommandé d'enchanter votre équipement à +4 des bas jusqu'au mid level, pas plus, vous obtiendrez rapidement équipements pour les remplacer. Obtenir +4 est relativement facile à réaliser, avec un taux de réussite d'environ 80% de 1 à 4. Passé le niveau 45 et au-dessus, il est plus facile d'obtenir le +6, vous gagnerez un attribut supplémentaire aléatoire et vous garderez votre équipement plus longtemps. Enfin, au niveau max (58), il est important d'obtenir 9 jusqu'à +12 sur votre équipement HL. La raison évidente est que vous garderez votre équipement plusieurs mois et les bonus ajoutés vont grandement vous aider dans vos nombreuses batailles.

« Tier » de l'équipement et quantité de poudre

Le nombre de poudres nécessaires pour enchanter l'équipement est directement lié à la catégorie de celui-ci. Si vous essayez d'enchanter un objet faible niveau de « Tier » 4 alors vous aurez seulement besoin 4 poudres pour une tentative d'enchantement. Si vous voulez essayer d'enchanter les objets de plus haut niveau de « Tier » 12 alors vous aurez besoin de 12 poudres.

Voici un tableau permettant de faire le lien entre le niveau de l'équipement et son « Tier » associé :



Les équipements HL niveau 58 sont de « Tier » 12 et ont des rangs qui définissent leur qualité. « Tier12 Rank1 » est le meilleur équipement et est améliorable, alors que celui « Tier12 Rank6 » est non-améliorable, mais est très utile comme équipement sacrifié pour mettre à niveau un équipement « Tier12 Rank3/Rank2/Rank1 ». Noter que les équipements « Tier » 12 ne peuvent être échangés, ils sont liés.

Les poudres et leurs effets

Tel que mentionné précédemment, il existe trois types de poudres: blanc, rose et bleu. Leurs effets sont décrits ci-dessous:

◘ Blanc = taux de réussite normale, chance de déclassement en cas de défaillance. Les plus communément utilisées comme type de poudre car elle n'est vraiment pas cher et vendu chez tous les marchands.

◘ Rose = taux de réussite plus élevé, chances de déclassement en cas de défaillance. Moins utilisé comme type de poudre, elle est relativement coûteuses et peut encore causer un déclassement si l'enchantement est un échec. Cet article est vendu uniquement dans la boutique de luxe qui ne peut être activés que par les Vanarchs (Lords).

◘ Bleu = taux de réussite normale, chance minime de déclassement en cas de défaillance. Cette poudre est utilisée uniquement à partir de +6 jusqu'à 1+2, elle est très cher mais ça vaut le prix. La chance minime de déclassement signifie que l'equipement ne sera presque jamais déclasser de +6 à +12, bien qu'il puisse arriver . Cet article est vendu uniquement dans la boutique de luxe qui ne peut être activée par les Vanarchs (Lords).


La méthode à privilégier

Nous avons tous une manière différente de jouer un système reposant sur la probabilité comme l'enchantement. Dans TERA, ils (le bloggeur et ses amis apparemment) ont avons trouvé une méthode d'enchantement efficace:

◘ de 0 à +4 = Utiliser des équipements blancs et verts comme équipement sacrifié et des poudres blanches.

◘ de +4 à +6 = Utiliser des équipements bleus comme équipement sacrifié et poudres blanches. Sur équipement « Tier » 12 , ils utilisent des poudres rose pour les niveaux +5et +6, car les équipements bleus « Tier » 12 sont les équipements les plus chers « Tier » 12 qui peuvent être échangés.

◘ de +6 à +12 = Utiliser des équipements or comme équipement sacrifié et des poudres bleues.



MaJ du 03/04/12 par Nasty :

Il deviendra impossible de perdre un enchant en cas de fail, il y aura toujours 3 poudre différentes, mais elles seront utilisé pour le +1 à +6, +7 à +9 et 10 à +12. Le prix de chaque poudre sera augmenté à chaque tiers.

Quand on identifiera un item énigmatique, il sera possible de locker la compétence que l'ont souhaite gardé, avant de le reseal pour l'identifié à nouveau et obtenir ainsi plus facilement les bonus désirés.



Brillance des armes

Comme récompense à vos enchantement de votre arme de +7 et au-dessus, vous remarquerez une lueur sur votre arme. Il ya différentes teintes, à partir d'une faible lueur bleue à +7 à un rose lumineux de type néon pleine à +12:

+7 +8 +9 +10 +11 +12



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Re: [tuto] Les bonus d'identification

Message par Arwenne le Jeu 5 Juil 2012 - 21:54

encore une victoire de canard cheers

gg pour le boulot ma sauterelle 109

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Re: [tuto] Les bonus d'identification

Message par Sita le Jeu 5 Juil 2012 - 23:16

Ah ben là j'avoue celui-ci c'est un copié/collé donc mis à part la petite intro qui est une production perso je n'ai rien fait et faut dire que le boulot est énorme dessus d'ailleurs voici le lien vers le site si jamais vous voulez voir les images disponibles dessus que je n'ai pas pu recopier ici.

http://www.cryum.com/forum/48-guides-classes/2929-equipements-ameliorables-et-enchantement

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Re: [tuto] Les bonus d'identification

Message par Delhanil le Ven 6 Juil 2012 - 0:30

Euh, ça parle en ancienne PO? parce que 5K le parcho classique d'identification (j'ose pas voir le 500K du spécial) scratch

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Re: [tuto] Les bonus d'identification

Message par haagendazs le Ven 17 Aoû 2012 - 14:04

SITA PRESIDENT.


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Re: [tuto] Les bonus d'identification

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